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  • 皇家棋牌万人在线-钓鱼游戏是如何设计的?

    钓鱼游戏是如何设计的?

    第1部分:

    游戏介绍:

    钓鱼游戏这是一种概率”游戏,通过发射子弹以获得金币来捕获鱼。它最早应该在2005年左右在市场上流行。街机大厅在社会上流行时就出现了,目前尚不清楚何时上市。在移动终端盛行的时代,街机游戏中的大多数游戏也都移植到了手机上。钓鱼游戏也不例外。

    游戏的核心:

    游戏的本质是概率”游戏,不同的开发人员将通过不同的算法或产品模型来更改此规则。有些人可能会使用杂志概率机制”,有些使用伪随机概率机制”,一些用途是饲养猪和杀死猪”;

    我在这里使用的是伪随机概率机制作为游戏的核心算法,我不会在这里介绍其他方法。不太熟悉,只有联系。

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    第2部分:

    基本价值和内容:

    伪随机概率机制为:

    判断玩家是否可以通过程序的随机数抓鱼,计算方法很多我使用纯随机+健康算法

    假设一条鱼的生命价值为10(返利金额=生命价值10),子弹的伤害值为1那么捕获的概率= 1/10 = 10%

    (这是我使用的核心基本算法,在此基础上,所有后续扩展均会进行调整或波动)

    所以原则上一条十分的鱼10%的概率捕获,回扣10这是标准型号,回报率100%

    因此,在基本算法可用的前提下,那里的捕鱼环境很恶劣。用1?10分的小鱼,10-50点大鱼,50-100点大鱼,到此,渔业的基本生态学就完成了。

    定义所用参数的名称:

    鱼的健康(HP), 炮塔的损坏(A); 捕获公式的概率=

    获得的金币(G)=(HP);

    当G> HP时,那是, 回报率> 100%, 通常称为放水-玩家的经验是钓鱼是好事

    当G <HP时那是, 回报率 <100%, commonly known as pumping-the player experience is that fishing is difficult

    When the above rate of return is around 100%,There is no change in the actual experience,Want to significantly improve the player\s feeling of fishing,It also needs a lot of auxiliary functions to achieve,In order to ensure the stability and observability of the system,I used a separate module to control,Instead of directly increasing the rate of return

    钓鱼游戏是如何设计的?

    (Directly increase the rate of return: you can reduce the value of fish,You can also adjust the player\s bullet damage,In general, it is necessary to observe the specific value of the investment,To make a set of metrics for my own system,There is also a certain reference system for subsequent adjustments)

    钓鱼游戏是如何设计的?

    About pumping

    1.When I was designing a fishing game,Did not deliberately introduce this concept,Because I have watched Teacher Yongle\s "Long Gamble No Winner" video——" "Long bet will lose

    2.play games,Itself is an entertaining process,The "pumping" and "discharging" adopted by the industry need to be fine-tuned.Rough numerical design will only make the overall game experience worse.So this concept was not introduced when designing the game

    3.Many pig-raising and pig-killing games (or these products should not be called games),A lot of water will be released in the early stage to make players profit.Crazy pumping later,Pit players into the process of constant payment (some gambling games,Please spare the fishing,This itself can be a game theme with more expanded content)

    钓鱼游戏是如何设计的?

    After understanding the above

    I position my product: while keeping the theory fair and random,Increase the player\s fun in the game,Strengthen the game between random numbers and players through rich gameplay

    This is also the origin of the expansion of the turret magnification of the fishing game: from 1 times the gun -> 10000倍甚至更高的枪支,由于钓鱼游戏的核心货币是[金币],[金币]在游戏中由子弹发射,通过游戏, 我希望获得更多的金币并体验游戏中各种特色的鱼游戏。因此,通常,炮塔的乘数范围与游戏的货币系统密切相关。游戏币值将直接影响游戏的[充值收入],因此,为了经营一个长期的钓鱼游戏,不建议您采用疯狂贬值充值的模式。因此,当系统中的参与者都是亿万富翁时,很难控制贫富之间的总体差距。

    钓鱼游戏是如何设计的?

    钓鱼游戏我构建的总体游戏模型为:

    后来, 我们将继续介绍与这些功能模块相对应的播放器生命周期的增长。回到基本价值观

    1。上面的第一部分介绍了我使用的基本钓鱼算法,基本算法的这一部分可以满足所有普通鱼类的数值搭配,也就是说, 大鱼与小鱼的区别只是生命价值和回报率的扩大。它只是通过不同的表现形式向玩家展示。

    鱼的分数大小与玩家的返回周期有一定关系。当鱼的总体得分很高时,玩家需要更多的金币来保证”他们可以钓到鱼。反过来, 鱼的分数越小,玩家需要更少的金币来保证”他们可以钓到鱼

    2。炮塔的放大倍数还将放大玩家在此基础上需要消耗的金币。所以在设计房间时考虑以上两个因素,确定房间的【放大倍率】【资产极限】-【【鱼的种类】,这允许不同的房间尽可能区分不同的游戏感受”

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    第3部分:

    刷鱼的相关数值配置框架-带鱼:

    随意拍额头,定义以下设计框架

    [A鱼:健康1?10的鱼][B鱼:健康10?50的鱼][C鱼:健康50-200的鱼]

    [D鱼:健康200?1000的鱼]

    新手室要求玩家保持良好的有利可图”体验,让玩家感到鱼容易打斗,所以在配置鱼值时; 我使用了[高频][B正常][低频][D在固定时间出现1]

    高级游戏室的玩家已经对游戏有了基本的了解,此时, 玩家需要进入小幅度波动的状态,我使用了[正常][B高频][C低频][D在固定时间出现1]

    高端房间的玩家希望他的资产波动更大,此时, 玩家需要进入大的波动状态。我使用了[低频][B正常][高频][D在固定时间出现1]

    顶层房间的玩家已经拥有某些资产,此时, 玩家需要进入类似于螺柱的状态,我用了[低频][低频][高频][出现频率更高]

    注意:实际上,当配置不同鱼类的频率时,需要反复体验去钓鱼时自己观察一下鱼是否出现并且感觉良好。

    根据以上需要实现的玩家成长周期,房间里的鱼是玩家的主要游戏内容,因此,大多数游戏玩法, 功能, 能量需要放在鱼身上这是玩家可以访问的最直接,最有效的内容

    鱼的计划比较笼统。如果大多数游戏是在别人家中重新制作的,通常, 我没有太多关于房间分化和鱼类种类的文章。但是,如果您想进行长期捕鱼,鱼是直接显示给玩家的第一个元素,差异化 特性 和新鲜度都需要从鱼身上反馈给玩家,毕竟,玩家将获得全新的体验,就算输了它还可以减少一些投诉,钓鱼的人不可能通过让玩家每天赢钱来保留玩家(他们怎么能这样赚钱?。)

    后来, 我经常使用多个模块来分散失败”玩家的感觉。主要载体是鱼,这样可以防止玩家抱怨在游戏的中后期尽可能多地输掉游戏。(尽管不可能,许多球员仍在责骂。)

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    第4部分:

    刷鱼的路径-鱼如何游动:

    关于路径:2D和3D有不同的实现方案,有预设类型,有随机类型。 我们的产品使用2D预设类型,直接画一条固定的路径,通过批量生成和随机组合,形成一条鱼在游戏中游泳的路径。

    优点:在规划配置路径时,可以清楚地知道鱼游向的方向

    缺点:数量少时鱼是一条路径,玩家很容易发现图案,而且配置效率很低, 几乎没有变化需要新路径时需要重绘。

    E.G,以上是我们的演示期间,前端制作了路径生成工具,然后编辑自己显示的路径,生成后保存文件; 每个路径对应一个ID,您可以稍后在鱼游泳时进行配置。

    简而言之:

    有很多方法可以实现该路径,传统路径的上述方法基本可以满足,但是钓鱼即将到来”中的3D螺旋鱼阵列更加复杂。这件作品需要学生的发展来衡量自己的算法。

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    第5部分

    特殊游戏:鱼游戏内容设计

    上面学到了我们需要什么样的鱼,如何将其填充到游戏场景中然后,您可以愉快地找到美术系学生的鱼品需求。去百度 指竞争产品, 在海洋知识百科全书中收集大量鱼类。 与美术专业的学生讨论需要多少鱼。什么样的鱼给这些鱼不同的健康点,填写现场完成了【基本钓鱼游戏】

    然后只有基本内容,刚开始游戏设计的第一步,需要添加不同的游戏玩法,以便玩家在钓鱼过程中体验不同的乐趣,然后, 让我们在传统游戏和我设计的游戏中介绍一些有趣”的鱼。

    1。传统鱼类

    但是更多的解释,没有特别的游戏玩法,最基本的元素玩家获得并获得一定的金币回扣

    2。特殊鱼类

    常见于钓鱼炸弹鱼 冷冻鱼 闪电鱼, 黑洞鱼。 在这里记录为A类

    还剩一些大三元 四大快乐, 触发, 连连看之类的, 鱼王的鱼,本质上是击中一个其余的鱼也将被捕获。 在这里被记录为B类

    还有更复杂的交换卡, 兑换券, 以及在各种平台上掉落特殊物品的鱼。 我不会在这里解释。完成上述操作后,每个人都会了解如何设计一些特殊鱼”以满足他们的需求

    注意:在许多平台上钓鱼,钓鱼掉兑换券”,凭证可以兑换微信红包, 电话费, 和物理对象直接在游戏中。这些已经有一些补充了,及其平台掉落数直接与玩家的倍数相关,老实说,它是一种分为上下的包装。

    用户为游戏币充值-游戏币对价”成为代币-代币直接实现,这是相对裸露的设计游戏时,尽可能避免使用此类功能

    A类鱼的创意:

    1。这种鱼的表现是相似的,他们在捕到某些鱼后都会产生连锁反应,使周围的鱼死亡; 如果你理解我之前所说的话,每条鱼都是健康的典范,这个问题很好解决。

    有两种实现方法:辅助算法和固定收益实现

    第二种算法:当玩家抓到炸弹鱼”时,假设炸弹鱼应该返回100点,然后,您只需要在后台将这100点转换为项目符号”, 然后匹配相应的鱼。检查其他鱼是否再次死亡,抓到炸弹鱼后,可以实现其他鱼死亡的基本逻辑

    固定收益实现:炸弹鱼同样奖励100点,然后直接去匹配周围的鱼,也可以直接获得100分(如果无法准确匹配,还有其他提高回报率的方法,我没有采纳这个计划,所以我不会谈论它)

    例如:

    玩家的炮塔乘数是10,子弹伤害为1炸弹鱼的健康值为100,奖励是100; 抓住炸弹鱼,玩家应获得10 * 100 = 1000分。但是我将1000分为第二次手术的子弹伤害,为了搭配其他鱼,将这1000点转化为100点伤害,并随机分配给其他鱼,总的来说,这是一个二次平衡算法,玩家的预期收益没有改变,从而实现了Bombfish的整个基本循环逻辑

    (注意:第二次计算的实际损失为100,1000点是应获得货币奖励的具体数字。100可以理解获胜分数转换为伤害的结果)

    然后就形成了子弹对玩家造成1点伤害打炸弹鱼后变成了100点伤害的子弹,去匹配其他可以得分的鱼。炸弹鱼本身只是一种媒介,通过包装使用户感到有趣。

    所有的A鱼在性质上都是相似的,我使用的是将余额期望转换为第二种操作以实现此机制。如果您了解这个想法,然后所有类似的鱼,一切都可以通过这种方式实现。

    (有更多细分算法,在第二次计算中使用为了保护玩家的体验,这里没有太多解释,了解原理之后 这样一条鱼的设计不会很复杂。而且平衡系统”的原则在整体上并没有被打破,不会导致某条鱼的奖励率过高或过低)

    以上,根据这个想法,炸弹鱼 冷冻鱼 黑洞鱼, 闪电鱼, 等等, 不能自己创造价值。通过属性执行辅助操作可以完全克服鱼显示效果需求算法。

    当然,有更简单的方法鱼死了-随机选择一定数量的鱼,得分回报期望值受特殊鱼的回报率控制,以上要求也可以满足!

    后续活动将在专栏的其他部分中进行,添加一些我做过的特殊鱼游戏中使用的计算方法。

    我在这里不再描述特殊鱼的游戏方式。继续下一个类别。

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    第6部分

    高级游戏方式:子弹头, 技能卡 技能, 等等

    1。技能卡

    在游戏中, 这是提供给玩家使用的常规物品。通常钓鱼物品卡是[瞄准][急于][召唤][冻结]; 以上技能卡没有特殊的数值设计和复杂的逻辑

    2。弹头

    我在这里使用的弹头将其定义为高伤害子弹”,许多游戏本身的子弹都是金币袋”的包装。 具体原因我就不多说了。每个做过钓鱼的人都知道弹头的基本功能是什么。

    所以,我进行了一些调整,以使弹头在保留弹头的同时仍然可以杀死鱼。使用中的战斗部的数值算法被调整为:战斗部本身具有[放大属性]和[损伤属性],不同的弹头具有不同的属性

    例如:青铜弹头的基本倍率是10倍,伤害点是100点,然后在使用时相当于用户发射100发子弹,造成1次伤害,鱼在屏幕上,如果有鱼死了奖励根据鱼自己的奖励率返回。

    假设有10条鱼的3条鱼死亡,然后弹头的最终归还= 10 * 10 = 100点,玩家使用子弹后,回报是100

    期望均衡的原则:上述青铜弹头,基本倍率10伤害100那么他的对价值= 10 * 100 = 1000; 那是, 一枚青铜战斗部可以算成1000金币,当生产青铜弹头时该物品需要作为1000金币放置,纳入游戏的展示位置; 与此同时, 如果该物品因钓鱼而掉落,然后,您还需要将此部分包括在鱼的总回报率中

    3。技能

    少数钓鱼游戏会介绍技能”游戏玩法,常见的是[Fort Laser][储能启动],[鱼叉发射], 等等

    这种数值算法我使用的算法类似于弹头算法,当使用某种技能时,转换为损坏点”,技能的考虑值”由玩家当前的炮塔倍增系数或默认设置倍增系数衡量

    例如:炮塔激光使用时向前方发射激光束并击中该区域的鱼,激光根据玩家的炮塔放大倍率随机浮动,伤害值默认为100点,然后每次使用需要消耗的考虑”值为[玩家比率]* 100

    这种浮动对价如何平衡其使用?腾讯捕鱼使用能量转换方法

    根据腾讯的算法,当玩家的炮塔倍数为500时,需要消耗500 * 10 = 5000能量值; 我们假设激光可能造成的总伤害是100点

    激光的期望值为:500 * 100 = 50000金币的对价

    那么每个能量点的期望值是:50000/5000 = 10金币

    从而,我们可以得出结论,玩家每获得1点能量,相当于输出10个金币

    因此:以上所有功能模块都有一套标准的考虑算法,我们可以替换许多包装形式来实现类似的方法

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    第7部分

    组装模块:绘制周围金点的输出和回收

    我们将在许多钓鱼游戏中找到许多小型系统,有很多金币或其他奖励,作为游戏”游戏,有两种生产金币的方法。

    1。 玩家充电,系统产生金币,类似于货币印刷机,这些金币无处不在

    2。 系统启动,这些是由游戏本身产生的,用以维持游戏运作的货币

    许多游戏都使用大量礼物,这个半价礼品包,明天要打折第二杀,后天的清仓方式将推动玩家的消费,将大大缩短整个游戏的生命周期和整个游戏的经济平衡; 因此,在设计其他小型系统模块时,我们需要建立一个数学模型来估算每个系统的批量生产和考虑,在游戏中执行相应的控制,为了使游戏整体更健康,并按照已建立的开发系统进行操作。

    标示价格:金币用作核心对价参考,可以将游戏中的道具设置为成比例的价格,要将物品转换成金币,因此,当出现不同的新功能时,我们可以根据考虑归一化,确定此系统模块的具体值

    以黄金点彩票为例,传统方法是要求玩家抓到一定数量的金鱼,每次捕获都会获得一定数量的黄金积分,您可以累积一定数量后再抽奖。(如下所示)

    普通彩票模式将分为多个步骤,主要目的是利用不同的玩家积累不同的积分,获得的奖励是不同的,与高分相对应的奖赏更具吸引力。

    如何计算此零件的数值平衡,我用抽水法来平衡,合并后,以下几个方面将形成新的平衡。

    将整个过程分为三个模块后,经过整体计算后,返回到新的余额。

    我们假设一条金鱼的健康为100,值是90玩家炮塔乘数为1

    当玩家抓到一条金鱼时,理论回报率为90%,剩余的10%已被系统带走

    这时通过给玩家10点金币,我们可以将10点积分保存到玩家的帐户中,从理论上讲 玩家的回报率是100%

    只是这100%变成了直接返还的游戏币的90%,还有10%的其他形式

    跟进,然后,我们通过积分彩票的形式,执行第二次退货以达到最终退货目的。

    正如刚才提到的, 我们可以将整个黄金鱼变成一个模型,其中黄金点和游戏币保持相对平衡的价值。对于彩票, 然后,我们通过项目的价值定位和概率控制,达到最终的平衡期望

    以上,我列出了基本彩票的设计思路,青铜抽奖需要消耗100点金(假设我使用点金=游戏币,设计文字比例为1:1)

    我将抽奖中的四个奖项,100个游戏币,50个游戏币,500个游戏币,500个游戏币,他们的机率是25%根据期望值核算后,玩家进行铜牌抽奖,回报率为287。5%; 该值明显高于平衡值,我们只需要调整商品的数量或概率,控制奖励的回报率约为100%,它可以实现从打金鱼到打金的整个过程的平衡。

    通过这种方式, 我们可以将许多类似的小型功能模块设计到游戏中,让玩家通过不同的运营商体验不同的游戏玩法,但最终在整个数学模型中,玩家总是在理论数学期望之间保持平衡

    由于这只是数学上的平衡期望,当许多玩家没有将黄金积分或其他转换的代币转换为游戏币”时,播放器将处于丢失”状态,所以我们通常需要一些额外的好处,保持播放器整体可以继续运行,使玩家能够真正维持游戏中的持续娱乐

    通常的好处是:登录模块, 任务模块, 活动模块, 救济金模块 等等,将这些模块标头锚定一定值后,我们可以知道系统本身产生了多少游戏币,这将有助于我们进行后续的数值调整过程,有一个控制标准

    第8部分

    数据监控:整体市场个人用户

    在上一节中,我通常将每个模块分成独立的小子项目,每个小子项目的设计标准参考都是独立平衡的,通过这种方式, 多个系统串联后,数据分析不会由于重叠因素而引起。

    例如:

    添加了黄金积分彩票模块后,我们将黄金积分的输出与玩家捕鱼的消耗和收获同步,你可以得到实际的房间,市场上此会议室中所有参与者的整体盈利能力

    个人用户汇总可以得到上述数据监控情况,因为在设计时每个模块都基于平衡原理,因此,无论游戏玩法是否涉及黄金分”游戏玩法,我们不必担心某些玩家不参加此游戏会导致低回报或高回报

    (相同,如果我们不遵循平衡原则,按照抽奖金币的200%回报率设计的,然后通过输出黄金积分,反向计算玩家的子弹消耗量,消除了黄金积分的影响后,玩家正常钓鱼的回报率是多少?)

    第9部分

    商业化:R消费大,小R娱乐

    休闲钓鱼我们如何增加捕鱼用户的报酬,由于有自己的钓鱼游戏,玩家的核心属性是游戏币种,因此,主要收入来自充值游戏货币”,但是这种无礼的方式会在玩家不断破产后给玩家的支付情绪带来影响。因此,当玩家支付次数和支付金额在短期内达到一定金额时,我们通常需要保护”玩家,让他在一定时间内不用担心汇率问题。

    当有很多游戏经历时,每个人都会有感觉您认为充电后鱼好吗?也许在游戏中使用了这种方法(当然,由于本质上是概率游戏,当你的角色极度贫穷/当你没有足够的钱来保护时,仍然会导致充值,或者很容易损失全部并充值)

    作为设计师,我还需要考虑这个问题,玩家怎么算有很多钱?充电后如何保护?

    让我举一个简单的例子,它还基于数学模型来锚定值。

    当用户充值10元时,拿到100后系统捐赠了000个游戏币,我们还为玩家提供100的无形货币,000

    玩家A有100,000个资产,100,000无形资产,炮塔放大倍率1

    玩家钓鱼时每发射一次子弹,消耗1个游戏币,但我也会消耗无形资产1

    通过这种方式, 玩家射出的子弹的力量为2,那是, 钓到10点鱼的概率不是1/10,但是1/5

    这样,玩家充电后,可以给玩家一种鱼变得更容易战斗”的感觉,这是一种看不见的方式。

    行,在简要介绍了主要的付款方式和付款保护后,我不想增加玩家的费率。花很多游戏货币钓鱼,然后,玩家迅速破产-致富-破产-致富。因为很容易累。

    因此,对于大量的R消耗,通常,钓鱼游戏会介绍一些VIP会员, 特殊炮塔 炫耀的翅膀 付费技能 等等为了减轻玩家破产补给带来的负面情绪。

    在这里,我介绍转塔付款的设计思想:

    对于炮塔, 它可以具有两个属性来鼓励玩家消费

    [1:好看]俗话说的是皮肤(忽略)

    [2:技能]是特殊属性

    炮塔特性我采用了一种设计方法,当玩家使用技能项目疯狂卡”时,将触发炮塔的属性,通过在堡垒上附加不同的属性,让玩家在游戏中具有一定的可操作性”,以增加玩家的追逐和收集目的。

    共同属性:

    1。急速-比速度卡更快的射速

    2。抓鱼更容易

    这里需要设计的属性模型包括:

    提升至3倍的功率,需要消耗三倍于游戏货币,那是, 玩家花费更多的钱来换取鱼更容易死亡

    但是返回值没有改变

    3。效益-鱼产量值的变化

    这里需要设计的属性模型包括:

    增加到收入的3倍,需要消耗三倍于游戏货币,也就是说, 玩家花了更多的钱来换取鱼死后获得的收入增加

    但是鱼的死亡概率没有改变

    4。区域破坏项目符号成为区域属性

    5,穿透力可以穿透鱼

    ………………

    我们可以设计许多堡垒的属性,为了增强玩家对堡垒的依赖性,通过这种方式, 我们可以鼓励玩家的消费转移到道具上,代替充值游戏币

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